DUIKBOOT AFLEVERING GAMEKEEPERS. REGIE GERT-JAN BOOY, STUDIO 100.

WERKWIJZE

MAAKPROCES & WERKPLEZIER

Kort gezegd...

...probeer ik techniek, kennis en ervaring te combineren met emotie, creativiteit en intuïtie, om gezamenlijk het best mogelijke drama te maken.

Dat klinkt misschien wat hoogdravend, maar dat is simpelweg het doel onder alle omstandigheden. Of het nu gaat om dagelijks televisiedrama of een speelfilm, binnen ieder kader kun en moet je streven naar een optimaal resultaat.

Mijn carrière kenmerkt zich door opdrachten van productiemaatschappijen, voornamelijk gericht op het creëren van programma's voor televisiezenders. Altijd binnen bepaalde kaders, die -laten we eerlijk zijn- meestal bestaan uit beperkingen in tijd en middelen. Het zoeken naar oplossingen binnen die kaders, het leggen van de puzzel, is echter iets dat me eindeloos blijft inspireren.

De combinatie van creatief proces en praktische uitvoering is een typerend, en vaak uitdagend, aspect van regisseren. Je kan tenslotte wel leuke ideeën hebben, maar je moet ze ook kunnen realiseren.

Een pragmatisch plan van aanpak met een heldere structuur is de sleutel. Daarnaast helpt het (scheelt het veel tijd) als je weet wie welke informatie nodig heeft. Gericht overleg zorgt snel voor helderheid bij alle betrokkenen, zodat ieder zijn eigen taken op het juiste moment kan uitvoeren.

Ik geloof sterk in duidelijkheid, daadkracht en vertrouwen in elkaar. De intelligente en positieve bijdrage van elk teamlid is van onschatbare waarde en draagt bij aan het gezamenlijke succes.

En last but not least: plezier. Een logische structuur en open communicatie creëren een omgeving waarin iedereen zich veilig voelt en zijn of haar taken optimaal kan uitvoeren. Dit resulteert in ontspanning en werkplezier. En een goede sfeer op de set maakt niet alleen het werk voor iedereen leuker, het zorgt voor het best mogelijke resultaat.

SCENARIO ANALYSE

De afgelopen dertig jaar zijn er redelijk wat scenario’s voorbijgekomen. Omdat een goed, kloppend en verrassend verhaal de basis is van alles, ben ik inhoudelijk steeds meer betrokken geraakt en heb ik me verder verdiept in de onderliggende structuren. Via de literatuur van Syd Field, William Goldman, Robert McKee, Blake Snyder en de andere usual suspects, maar ook via een meerdaagse seminar met scriptdokter John Truby.

Naast mijn werk als creative director heb ik de handschoen opgenomen en tientallen afleveringen van verschillende series geheel of gedeeltelijk geschreven. Daarnaast ben ik (deels of geheel) verantwoordelijk voor de meeste scenario’s van mijn speelfilms.

Enige kennis van zaken helpt zowel in de fase van conceptontwikkeling als bij het identificeren van (eventuele) minder sterke punten van een bestaand scenario. Gefundeerde feedback kan tot nieuwe inzichten leiden en het benoemen van concrete verbeterpunten kan bijdragen aan (eenvoudige) probleemoplossingen. En zo een goed script nog beter maken.
Een grondige analyse van het verhaal is het vertrekpunt bij ieder project. Is er een duidelijke akte-structuur? Hoe zit het met de exposé – voldoende info, maar in de juiste mate en niet te veel “in your face”? Zitten point of attack en inciting event op de juiste plaats? Wat is de spanningsboog, wat zijn de omslagpunten, de sleutelscenes, the leap of faith etc.
Wie zijn de personages, zijn die voldoende uitgewerkt, wat zijn hun doelen en hun acties? Kunnen we iedereen begrijpen en met ze meevoelen? Hoe zit het met zaken als liefde, vriendschap en humor? Is het verhaal zowel verrassend als onvermijdelijk?

Wanneer de basis klopt, volgt de rest -als het goed is- vanzelf. In mijn optiek is de inhoud leidend bij alle aspecten van de preproductie en realisatie en afwerking van het project. Cameravoering, acteerstijl, vormgeving, casting of montagestijl: het scenario | de inhoud is de bepalende factor.

FOTO'S PERSONAGES WERKWIJZE GERT-JAN BOOY. VAJÈN VAN DE BOSCH ALS GWENOLYN, GHOST ROCKERS CAST, NACHWACHT GIO KEMPER & LAURA TESORO.

PERSONAGES

Wat was er eerder: het karakter Indiana Jones of het verhaal van Raiders of the Lost Ark?

Laten we het erop houden dat beide belangrijk zijn en niet los van elkaar kunnen bestaan. Toch komt in de schrijf- en ontwikkelingsfase plot of verhaal meestal zeer uitgebreid aan bod en zijn de personages een ondergeschoven kindje. Vaak slechts enkele alinea’s met een stukje samenvatting van het verhaal en wat uiterlijke observaties.

Een gemiste kans, want je publiek kijkt uiteindelijk naar de mensen in het verhaal, wil met ze meeleven, ze begrijpen en voelen wat ze voelen. Het is aan de makers om te streven naar de creatie van levensechte figuren, met goede en slechte eigenschappen, wensen, humor, (verborgen) verlangens en angsten. Geloofwaardig, herkenbaar, navolgbaar, driedimensionaal.

Mijn aanpak voor het bepalen en omschrijven van personages is geënt op 'The Emotional Toolbox' van Laurie Hutzler, een concept dat uitgaat van negen (positieve of negatieve) dramatische archetypes. De rol van het personage in het verhaal (of concept) bepaalt het type, dat vervolgens -op basis van de inhoud- een eigen, unieke invulling krijgt.
Zaken als doel, noodzaak, verlangens, angst, sterke en zwakke punten komen daarbij uiteraard aan bod. Maar ook vragen als: hoe ziet het personage de wereld om zich heen – en welke fout maakt het daarbij? Welke eigenschappen ontbreken en welk (leer)proces is er nodig om het karakter “heel” te maken? Met welke interne tegenstellingen worstelt het karakter. Hoe wil het personage dat anderen hem of haar zien? Wat is het verborgen, emotionele doel?

Een gelaagde en gestructureerde karakteromschrijving, waar iedereen mee werkt, geeft duidelijkheid en houvast in alle fases van de productie. Tijdens conceptontwikkeling krijg je overzicht over de verdeling van de types – is er voldoende verschil, zijn het de juiste types voor de rol die ze moeten vervullen, wie zet je tegenover elkaar, welk type mis je nog, etc. Werkend met een groter schrijfteam zorgen karakterdossier voor consistentie bij de afzonderlijke schrijvers, waardoor het “in character” schrijven beter gewaarborgd wordt.

Het inhoudelijke verhaal over een personage is verhelderend bij alle aspecten van de (pre)productie. Casting, het maken van styling- en make-upkeuzes, set-inrichting, kleurgebruik en invulling van alle (uiterlijke) details: je kunt altijd terugvallen op de inhoud om de richting te bepalen.
Acteurs krijgen tijdens een personagebespreking een overzichtelijk beeld van hun rol, wat (wederom) duidelijkheid, zekerheid en rust geeft. De inhoud geeft handvatten voor de rolinvulling, genereert gedrag en fungeert (als het goed is) als inspiratiebron voor een sterke en specifieke performance.

Wanneer een programma met meerdere regisseurs wordt gemaakt, zorgen de karakterdossiers voor meer eenduidigheid in de perceptie van het personage en de spelaanwijzingen.
Het is bijzonder praktisch wanneer alle betrokkenen werken met dezelfde informatie en dezelfde opvattingen delen over de personages. Dat schept duidelijkheid, voorkomt lange discussies en zorgt voor consistentie. Een onmisbare bijdrage aan de kwaliteit en geloofwaardigheid van het product.

En vooral een manier om de kijker connectie te laten maken met de karakters.

SPELREGIE

Omdat spelregie in den beginne toch een soort enigma was, heb ik er het nodige over gelezen en een aantal spel- en regieworkshops gevolgd. Een langdurige begeleiding door Joe Weston, inmiddels al lang terug in de VS en bekend van zijn Omega Institute, gaf me nieuwe inzichten, rust en zekerheid.

Het boek “Directing Actors” van Judith Weston (geen familie van Joe trouwens) heeft mijn benadering van acteurs sterk beïnvloed. Met hulp van haar workshop “Acting for Directors” heb ik me haar denkwijze en aanpak eigen gemaakt. En sindsdien consequent toegepast.
Het uitgangspunt van “focus op de ander en niet op jezelf” en het streven naar beïnvloeding van je tegenspeler is inmiddels redelijk gemeengoed geworden, maar wordt in de praktijk verrassend weinig toegepast. Terwijl het zo logisch en doeltreffend is.
De vraagwat wil je dat de ander doet / voelt, activeert acteurs en leidt snel tot een specifiek en concreet doel voor iedereen in de scene. Koppel dit aan een actieve werkwoorden en een omslagpunt en er ontstaat een heldere structuur. Het benoemen van omstandigheden en daaruit voorkomend gedrag, zorgt daarnaast voor een logische basis wat betreft houding en handeling.

Het scheppen van structuur en kaders geeft niet alleen vertrouwen, het prikkelt ook de creativiteit. De acteur is op deze wijze geen verlengstuk van de regisseur, maar wordt uitgedaagd om persoonlijk en specifiek invulling te geven aan de scene. Hij/zij moet gebruik maken van de eigen intelligentie en emoties en krijgt de vrijheid, maar ook de noodzaak om te reageren op de ander. Zo kom je tot een systeem waarin ieder het eigen doel wil bereiken. De ander probeert te beïnvloeden. Waar de ander weer op reageert. Het streven: geloofwaardigheid, verrassing en spelplezier.

Het klinkt misschien een beetje als “in de ideale wereld”, maar de methode brengt altijd positiviteit en helderheid met zich mee en is toepasbaar in iedere dramatische vertelling. Of het nu gaat om twee mensen op de bank die praten over relaties, geesten in een grammofoonplaat, een verliefde alien of weerwolven die de wereld willen veroveren – het werkt en het werkt snel.
Het zijn vaak de duidelijke kaders die voor veiligheid en creatieve vrijheid zorgen.

Unreal Engine VFX Werkwijze regisseur Gert-Jan Booy. GameKeepers. Studio 100. Ketnet.

BEELDREGIE EN MISE EN SCENE

BEELDREGIE EN MISE EN SCENE

BEELDREGIE & MISE EN SCENE

BEELDREGIE & MISE EN SCENE

Het begint met de beheersing van het ambacht. Zonder technische bagage is de kans groot dat goede ideeën blijven steken in goede bedoelingen, met discussie en onduidelijkheid tot gevolg.

De aloude principes van “The Five C’s of Cinematography” (1965) staan wat mij betreft nog altijd fier overeind. Puur technisch gezien moet je simpelweg altijd establishen, closes van je hoofdpersoon draaien, de continuïteit van de handeling waarborgen, composities met diepte en een voor- en achtergrond creëren, verschil maken in je camerahoeken en kaders. That goes without saying, in goed Nederlands.
Locatie of studio, één camera of meerdere, veel of weinig scenes per dag te draaien, grote of kleine cast, een beperkt of zeer beperkt budget, fraaie kraanbewegingen en lange choreografieën of het cameraatje op de schouder: projecten, budgetten en omstandigheden verschillen, maar de regels van het spel blijven hetzelfde.

Wat ook gelijk blijft, is het credo: de inhoud bepaalt de vorm. Welk genre ben je aan het maken, wat is het verhaal, over wie gaat het en wat zijn de dramatische momenten in de scene? De antwoorden op deze vragen bepalen de keuzes op gebied van cameravoering, kadrering en mise-en-scene.
Op scene-niveau kom je dan op vragen als: Wat is de verhaalstap van de scene (in het grotere geheel), oftewel het doel van de scene? Wie is het hoofdpersonage in deze scene? Wat zijn de belangen en doelen van alle betrokkenen? (Met name dit laatste klinkt misschien tijdrovend, maar iedereen zit in een scene met een reden, hoe prozaïsch die soms ook is, want anders hoeven ze er niet te zijn. En met enige oefening kom je in korte tijd een heel end).
En wat is het omslagpunt binnen de scene? In mijn optiek een cruciaal punt om de scene en de performances dynamiek te geven, de as te verleggen, posities te wisselen en opnieuw te kunnen opbouwen. En een leidraad voor de mise-en-scene. Dit moment wordt (gek genoeg) vaak overgeslagen, met scenes die emotioneel en visueel onnodig statisch zijn als gevolg.

Dan heb je alle puzzelstukjes zo’n beetje verzameld en kan de dramatische vertelling vorm krijgen. Mise-en-scene en handeling komen voort uit de antwoorden op de bovenstaande vragen, met als doel om het drama / de dramatische momenten naar voren te halen. Acteurs ervaren dit (meestal) als logisch en prettig, want de beweging, handeling en de positiewisselingen zijn geënt op de structuur van de scene en hun spel.

De beeldvertelling ontstaat op dezelfde manier, vanuit het drama. Geen afstandelijke registratie, maar een dramatische vertelling die middels standpunten en kadrering de emotionele boog en de omslagpunten benadrukt. Die het verhaal verbeeldt.
Dit alles rekening houdend met het ritme van de sequentie en het zoeken naar afwisseling in opbouw, naar manieren om het drama verder te visualiseren, naar humor, esthetiek en verrassing. En altijd strevend naar zo weinig mogelijk cut’s, dus zoveel mogelijk proberen te laten gebeuren in één shot.

Wanneer de achterliggende gedachtes kloppen, vormen mis-en-scene en découpage een logisch geheel. Eenvoudig uit te leggen en te rechtvaardigen, voor iedereen duidelijk. Discussie op de set wordt daardoor vermeden (of zeer beperkt) en het overleg richt zich op de best mogelijke uitvoering van het plan. Elke scene wordt een gezamenlijk projectje, waar iedereen aan kan bijdragen.
Deze duidelijkheid werkt door tot in de montage, omdat de mise-en-scene en de (lange) shots het ritme al aangeven en de keuzes (wie, wanneer, in welk kader) inhoudelijk gemotiveerd worden.

In samenwerking met de DOP komt de verbeelding van het inhoudelijke verhaal tot stand. Daarnaast is er natuurlijk een gezamenlijk streven naar zowel het mooiste plaatje al het beste plan van aanpak.
Het doel: optimaal gebruik maken van een locatie, een lichtsituatie en -sfeer creëren die past bij de scene, standpunten kiezen met de meeste diepte, de handigste werkwijze bepalen en een haalbaar plan uitvoeren.

Enkele algemene aandachtspunten: laat je acteurs op afstand te houden van het decor, genereer tegenlicht vanuit “natuurlijke” lichtbronnen, zoek naar highlights en voorgrondvulling. Deze zaken zijn visueel fraai, kosten geen extra tijd en helpen technische problemen te vermijden.
Een traveling shot is niet alleen fraai en dynamisch, maar kan in combinatie met wat mis-en-scene lang bruikbaar zijn. Daardoor wordt het aantal benodigde instellingen beperkt en neemt de  production value toe. Wanneer de rails tijdens de doorloop of een verkleding gelegd worden, kost dat ook nog eens geen tijd. Win-win en gewoon een kwestie van voorbereiding.

VFX EN UNREAL ENGINE

Binnen mijn werk zijn bovennatuurlijke elementen en magische werelden terugkerende thema's. Dat krijg je als je van fantasy, horror en sciencefiction houdt, mij hoor je niet klagen. Visuele effecten zijn  logischerwijs vaak een onderdeel van de illusie. Samen met de onvolprezen Guy Meel van Pluspunt Productions -die technische kennis combineert met creativiteit - ben ik sinds 2010 al doende wijzer geworden. Lang leve de tutorials.

Een beknopte opsomming om een beetje een indruk te geven is onontkoombaar.

Na het huis Anubis met zijn duister-magische toverspreuken kwam Galaxy Park met de verschijning van buitenaardse bezoekers - waaronder de alien queen en haar volgelingen, telepathische krachten, laserguns en teleportaties. Kabouter Plop betrok -in zijn elfde, maar mijn eerste film- een prachtig virtueel paddenstoelenpaleis. Voor de leden van de Ghost Rockers bevroor de tijd wanneer ze werden overgenomen muzikale geesten.

De film “Ghost Rockers, voor altijd” speelt zich deels af op het dak van de Antwerpse Stadsschouwburg, met een achtervolging over hooggelegen betonnen liggers. De daksequenties zijn allemaal gedraaid in de green key studio, met gebruikmaking van enkele set-elementen. De VFX breakdown / making of op de homepage geeft een aardig beeld van hoe een en ander in een beperkte ruimte en (uiteraard) met minimale middelen tot stand gekomen is.

De sprookjesachtige reeks De Nachtwacht, over drie mythische wezens in mensengedaante die jagen op wezens uit de Onderwereld, was natuurlijk een (VFX) walhalla. Vijf seizoenen van in totaal 56 afleveringen waarin steeds een nieuw monster met eigen magische krachten opduikt, een raadgever die in een boek woont, elfenmagie, vampiersnelheid, weerwolvenkracht, transformaties, spookverschijningen, bezweringen, toverdrankjes, andere dimensies… wat wil een mens nog meer.

Dit alles aangevuld met een film waarin een boze heks ontsnapt uit de magische spiegel die haar gevangen houdt, waarna ze reusachtige proporties aanneemt en haar magische krachten inzet tegen de leden van de Nachtwacht.

Een tweede film die zich deels afspeelt in de wereld der Elfen, die Het Duistere Hart bewaken – een plek waar honderden kwaadaardige wezens zijn opgesloten. Die uiteraard ontsnappen en optrekken naar het dorp waar de leden van de Nachtwacht en hun vrienden wonen. Enkel een beschermende magische barrière rond het dorp beschermt hen. Totdat deze doorbroken wordt.

En de derde film in weerwolvenland, waar de wolvenclans fysiek strijden en een oud kwaad door het onderaardse grottenstelsel dwaalt. In een andere dimensie vinden de Nachtwachters het mythische Verboden Arsenaal, een doolhof van gangen waarin ze worden geconfronteerd met levensgrote standbeelden. Die niet zijn wat ze lijken.

De laatste in de opsomming is de reeks “Gamekeepers”, waarin de twee helden elke aflevering in een “virtuele wereld” terechtkomen, een arena waar ze game op leven en dood moeten spelen. Veel afwisseling in de omgevingen en tegenstanders, met de nodige fysieke actie, ontploffingen en een altijd tikkende klok.

Het beste effect is het effect dat je niet ziet. Al vallend en opstaand kwamen we al snel tot de conclusie dat een combinatie van praktische effecten op de set en VFX in postproductie het beste en meest geloofwaardige resultaat geeft. Vanuit niets “iets” maken is vaak gecompliceerd en tijdrovend, maar iets (in aanzet) draaien op de set en dat versterken of aanvullen is vaak een stuk doeltreffender.

Lichteffecten, een windvlaag en een plukje rook zijn op de set eenvoudig toe te voegen. Dit zorgt voor natuurlijker eindresultaat en is fijner voor het spel van de acteurs.

Ook in een geheel groene omgeving als een green key studio, helpt het de geloofwaardigheid enorm wanneer er wat praktische set-elementen zijn. Sowieso nodig indien er interactie met set en de acteurs moet zijn natuurlijk, maar ook een prettig houvast tijdens de opnames en vooral onontbeerlijk voor het realiteitsgehalte van het geheel.

Het gebruik van green key op locatie kent zijn eigen uitdagingen, zoals de afstand tot het onderwerp, invallend zonlicht, schaduwen en bewegingsonscherpte. Werken met meerdere voor- en achtergrondlagen, zeker indien de shots op verschillende momenten gedraaid worden, vereist daarnaast wat extra inzicht en zorgvuldigheid. Ervaring is een gunstige factor in het voorzien wat wel en niet nodig is, het voorkomen van problemen en het bereiken van een geloofwaardig resultaat.

Na het veelvuldig gebruik van After Effects en Cinema 4D zijn we laatste jaren ook bezig gegaan met Unreal Engine, waarbij Guy Meel het technische meesterbrein is.

Voor de reeks “Gamekeepers” konden we op die manier de verschillende gamewerelden establishen, virtuele elementen en set-extentions toevoegen of volledige virtuele omgevingen creëren.

In samenwerking met de Eindhovense 4DR Studio. konden we één van onze hoofdpersonen in een enorme Unreal achtbaan plaatsen. Op rolschaatsen. Via “volumetric capture” werden de acties van de acteur vastgelegd en werd een (geloofwaardige) 3D avatar gecreëerd, die ingepast werd in de Unreal omgeving. Dankzij dit proces waren alle soorten camerabewegingen mogelijk tijdens de virtuele afdaling.

In de derde Nachtwachtfilm, "De Dag van de Bloedmaan", betreden onze helden een ander dimensie waar zich een enorme magische schatkamer bevindt. De exterieursequentie speelt zich in een volledige Unreal omgeving af, met de acteurs via green key ingevoegd. De interieurscenes zijn via een combinatie van set elementen en Unreal tot stand gekomen.

Een heel klein beetje Harry Potter in de lage landen.

De stap naar een volledige virtual production studio en het gebruik van LED schermen is een ambitie.

 

Unreal Engine. Nachtwacht aflevering Het verboden Arsenaal. Regie Gert-Jan Booy. Studio 100. Keelin, Vlad en Wilco.
Studio laser before & after, GameKeepers. Regie Gert-Jan Booy. Studio 100